3D 渲染風格精靈少女
提供角色設計來源:髮型、服裝輪廓、精靈耳、配色方向與整體角色氣質。問題在於原圖帶有明顯 3D 光影與材質感,需轉換為平面動畫設定圖語言。
將 3D 渲染風格精靈少女轉換為日系二次元賽璐璐角色設定圖,完整記錄輸入素材、風格分析、迭代修正與最終成果。
本流程同時參考「角色內容」與「目標著色語言」:保留原始角色的精靈少女造型特徵,但將光影、線條與設定圖格式轉為日系平塗賽璐璐表現。
提供角色設計來源:髮型、服裝輪廓、精靈耳、配色方向與整體角色氣質。問題在於原圖帶有明顯 3D 光影與材質感,需轉換為平面動畫設定圖語言。
提供著色規則來源:乾淨描線、明確色塊、二分陰影、幾何高光與低材質感。重點不是複製角色,而是複製「平面動畫角色設定圖」的視覺語法。
第二版成功的關鍵,是把「好看的二次元」拆成可執行的著色規則,而不是只描述日系或動漫風。
以清楚色塊和設計資訊可讀性為優先,避免漸層、柔光、體積渲染與材質細節過度增加。
整體流程不是一次完成,而是先修正「畫風方向」,再修正「設定圖格式」,最後微調「排版穩定度」與「描線厚度」。
第一版已接近角色設定圖格式,但著色仍保留大量漸層、體積光與材質感。問題不在角色設計,而在渲染語言仍偏 3D。
重新分析風格參考後,明確指定 flat color、sharp cel shading、no gradients、no 3D rendering,讓畫面轉向日系二次元設定圖語言。
在正確著色基礎上補足設定圖元素,使角色展示更完整,包含主視覺、細節展示與設計資訊呈現。
確認 v1 的設定圖構圖可用後,改採「保留排版格式、只修正著色方式」的策略,降低每次生成造成的版面漂移。
使用相同 prompt 進行多次迭代,觀察角色設定圖格式、線條、色塊與細節穩定度,挑選更接近需求的版本。
第六版延續相同方向,比較構圖、角色比例、裝飾資訊與畫面清潔度,確認 final candidate 的穩定性。
最後將外輪廓與內部細節線調細到約 1.5px / 1px 的視覺感受,讓設定圖更接近日系角色設計稿,而非厚重插畫稿。
最終版保留原始角色的精靈少女設計方向,同時符合日系二次元設定圖的平塗賽璐璐語言:線條清楚、色塊乾淨、陰影二分、無 3D 渲染感。
本案的 prompt 重點,是把輸入圖拆成「角色內容來源」與「風格規則來源」,並用負向限制排除 3D 渲染語言。
Prompt skeleton: Use the original 3D character image as the character design source. Use the style reference image only for coloring and rendering style. Create a Japanese anime character design sheet. Flat cel shading, clean line art, sharp two-tone shadows. Hair highlight as geometric white shapes. No gradients, no 3D rendering, no soft volumetric lighting. Preserve the layout/design-sheet format. Final adjustment: thinner outer outline and fine interior lines.